Cóż może zmienić naturę człowieka? - Retro Recenzja #59
Stali czytelnicy tej serii mogli się już domyślić, że jestem graczem, który nad oprawę graficzną stawia fabułę. Produkcje oferujące interesujące historie i ciekawe postacie z pewnością przykują moją uwagę. Tym razem pora powrócić do końcówki lat 90’ poprzedniego wieku, żeby powspominać grę, którą ukończyć można wyłącznie z wykorzystaniem dialogów i ani razu nie sięgając po broń.
Lata 90’ to okres prawdziwego rozkwitu komputerowych gier RPG. To wtedy ludzie poznawali historię pierwszych Falloutów czy omawianego kilka tygodni temu Baldur's Gate. Dokładnie 10 grudnia 1999 roku do graczy trafił tytuł wyjątkowy, który przez wielu stawiany jest bliżej książek, niż gier. Wszystko to za sprawą rewelacyjnej fabuły, świata przedstawionego i bardzo charakternych postaci. Właśnie wtedy, w zimowy grudzień nieistniejące już Black Isle Studios pokazały światu Planescape Torment.
Jest to, wydawałoby się, typowy RPG z widokiem izometrycznym. W zasadzie na tym kończą się podobieństwa do innych gier tego typu z tamtych czasów. Każda rzecz odbiega tu od standardu. Od samego startu Torment nie kryje się z tym, że główny nacisk położono tutaj na długie dialogi i skomplikowane relacje pomiędzy członkami drużyny. Twórcy odeszli od typowego fantasy pełnego krasnoludów, elfów i smoków. Produkcja amerykańskiego studia rozgrywa się na zasadach jednego z najmroczniejszych i najbardziej skomplikowanych światów - Planescape, tzw. Wieloświata. Akcja gry ma miejsce w Sigil, Mieście Drzwi, a jego władczynią jest tajemnicza Pani Bólu.
Nie tworzymy tutaj swojej postaci - na początku jedynie dodajemy punkty do standardowych statystyk. Kierujemy poczynaniami Bezimiennego, który obolały i pokryty bliznami budzi się w… kostnicy. Tego dotkniętego amnezją mężczyznę z pewnych powodów śmierć nie może spotkać. W przypadku zgonu zawsze bez pamięci budzi się w kostnicy. Celem gry z początku jest odzyskanie wspomnień, ale potem historia przeradza się w coś więcej, dużo więcej.
Takich niestandardowych lokacji jak początkowa kostnica jest w Tormencie dużo więcej. Świat jest brudny, mroczny i nie do końca jesteśmy w stanie go w pełni zrozumieć. Jak wspomniałem, akcja gry rozgrywa się w Mieście Drzwi, a Sigil nadano ten przydomek nie bez przyczyny. W zasadzie każdy element otaczającego świata może być portalem. Czasem do otwarcia wystarczy odpowiednie słowo, a czasem przedmiot w ekwipunku (od wyjątkowego talizmanu czy broni, po zwykłe śmieci czy kość). Portale często przenoszą nas do odległych lokacji, z których wyjście wiąże się z rozwiązaniem zagadki - często skorzystanie z portalu (świadome lub nie) kończyć się będzie naszym zgonem. Poza wyjątkowymi lokacjami nietuzinkowe będą też napotykane przez nas postacie - zarówno te, które mogą dołączyć do naszej drużyny, jak i te drugoplanowe. Już po pierwszym obudzeniu dołączy do nas rzucająca sucharami… lewitująca czaszka, Morte. Na naszej drodze stanie też m.in. prosta i szczera do bólu diablica, Anna czy zmysłowy sukkub Nie-Sława. Tę ostatnią dołączyć do naszego zespołu możemy w kolejnej niestandardowej lokacji - Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych, który jest formą domu publicznego, ale zamiast doznań cielesnych toczymy rozmowy.
W Planescape Torment postawiono na dialogi oraz współpracę drużynową. Kluczem jest dobranie odpowiedniej ekipy. Wspomniałem, że na początku rozdajemy punkty do statystyk Bezimiennemu. W RPG zazwyczaj warto inwestować w siłę, ale nie tutaj. Lepszym rozwiązaniem jest jak najwięcej punktów włożyć w inteligencję, mądrość oraz charyzmę, ponieważ w Tormencie powinniśmy unikać walk (zwłaszcza na początku), a wymagane do zdobywania poziomów doświadczenie możemy uzyskiwać, odpowiednio prowadząc rozmowy.
Do walk w Planescape Torment w końcu dojdzie, a stanowią one niemałe wyzwanie. Byle rzezimieszek potrafi sprawić nam spore problemy. Walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Nasze postacie określać można dość standardowymi w RPG rolami jak wojownik, mag, kapłan, ale warto pamiętać, że tylko Bezimienny może wybrać którą ścieżką podąży. Dobrym pomysłem twórców było podpatrzenie zaklęć u japońskiej konkurencji. Czary rzucane przez nas lub wrogów często potrafią być kilkusekundowymi animacjami, które dzisiaj nie prezentują się już tak dobrze, ale w 1999 roku robiły wrażenie - poniżej przykład:
Na koniec warto wspomnieć o kapitalnej oprawie muzycznej. Co ciekawe, z biegiem wydarzeń różni się ona w zależności od tego w kierunku którego zakończenia zmierzamy - dobrego, złego lub neutralnego. Polscy gracze cieszyć się mogą również bardzo dobrym rodzimym dubbingiem - co prawda głosy słyszymy tylko w czasie kluczowych rozmów głównych bohaterów, a w większości musimy się bawić w czytanie, ale i tak dubbing w tamtych czasach nawet w innych krajach był mało dostępny, zwłaszcza w przypadku tak obszernego tytułu.
Garść ciekawostek:
Produkcja z 1999 roku spełni wymagania nawet najbardziej wybrednego fana gier fabularnych. Wiem, że zaledwie liznąłem temat tego wielkiego dzieła, jakim niewątpliwie jest Planescape: Torment. Zdradzanie fabuły czy pisanie o dodatkowych szczegółach nie ma większego sensu, bo w ten tytuł po prostu trzeba zagrać, żeby na własnej skórze przekonać się, “co może zmienić naturę człowieka”.
Wcześniejsze gry w serii Retro Recenzji, kliknij i zobacz:
StarCraft, Half-Life, Max Payne, Heroes 3, GTA2, Syberia, Medal of Honor, Commandos, Diablo II, Twierdza, Worms: Armageddon, S.T.A.L.K.E.R, Postal 2, GTA: Vice City, Age of Empires 2, NFS: Most Wanted, Gothic, Kangurek Kao, Call of Duty, Warcraft III, Another World, Wiedźmin, Mafia, Książę i Tchórz, Sacred, THPS2, Harry Potter 1&2, Fable, Wolfenstein, Emergency, Tomb Raider, This War of Mine, Metro 2033, Broken Sword, The Sims, God of War, Robin Hood, Mortal Kombat, Painkiller, King's Bounty, Half-Life 2, GTA: San Andreas, Larry Laffer, Modern Warfare, Diablo, Gothic II, SimCity 3000, Rayman 2, Hitman 2, Mass Effect, Dungeon Siege, Doom 3, XIII, Carmageddon, Far Cry3, Baldur's Gate, Call of Juarez, Bioshoc