Czy czwarte Herosy są dobrą grą? - Retro Recenzja #68
Czy da się ulepszyć ideał? To pytanie zadawali sobie ponad 20 lat temu pracownicy studia 3DO, którzy planowali wydać kontynuację legendarnych “hirołsów” 3. Gracze rzeczywiście doczekali się sporej ilości zmian, ale czy ich… potrzebowali? Dzisiaj powspominamy najbardziej kontrowersyjną odsłonę serii Heroes of Might and Magic.
Wydane na przełomie wieków i cieszące się niesłabnącą popularnością Heroes 3 przez wielu jest uważane za najlepszą strategię turową i jedną z najlepszych gier w historii. Nie bez przyczyny. Bajeczna oprawa audiowizualna połączona z prostymi zasadami rozgrywki spowodowały, że w “trójkę” grało się, gra się i będzie się grać. Olbrzymi sukces spowodował, że zmagająca się z problemami finansowymi firma 3DO postanowiła zaskoczyć swoich fanów tworząc grę, ich zdaniem, jeszcze lepszą od poprzedniczki. Nie do końca jednak wszystko poszło zgodnie z planem…
Heroes of Might and Magic IV została wyprodukowana przez studio New World Computing, a wydaniem zajęło się 3DO. Gra na PC miała swoją premierę 29 marca 2002 roku, ale Polacy musieli poczekać na swoją wersję do 10 kwietnia. Wiele różnic w odniesieniu do trzeciej części spowodowane było zmianą głównego projektanta gry. Wcześniej był to Jon Van Canaghem, a w tym przypadku został nim Gus Smedstad. To wielki fan karcianki Magic the Gathering, dlatego właśnie w “hirołsach” 4 występuje taki, a nie inny podział frakcji.
Podobnie jak poprzednie odsłony, tak i “czwórka” jest typową strategią turową w świecie fantasy. Jej zasady są proste. Gracz kontroluje jedno z wybranych miast (frakcji), które rozbudowuje za zebrane na mapie zasoby. Z biegiem czasu rekrutuje coraz większą armię, którą pokonuje napotkane na mapie neutralne stwory lub innych graczy (rzeczywistych lub komputerowych).
Fabuła nigdy nie była mocną stroną żadnych Herosów. Tym razem twórcy w sprytny sposób postanowili zerwać z historią poprzedniczek. Otóż znani z “trójki” Gelu i Kilgor starli się między sobą. Zetknięcie Ostrza Armagedonu i Miecza Mrozu spowodowało kataklizm, który zniszczył cały świat. Niektórym mieszkańcom udało się jednak uciec przez tajemnicze portale do nowego świata zwanego Axeoth. W ten sposób historia zaczyna się od zera.
Tytuł oferuje 6 kampanii (po jednej dla każdego zamku), ale podobnie jak w poprzedniczce są one wyłącznie “wypełniaczem”. Mało kto gra w Herosy dla kampanii. Mimo, że “czwórka” oferuje grę przez internet to 20 lat temu wciąż był on rzadkością - przynajmniej w Polsce. Najważniejszym trybem były powracające gorące krzesła (hot seat). Dzięki nim mogliśmy z kolegą lub bratem bawić się wspólnie przy jednym komputerze. Tego typu turowa rozgrywka dostępna była dla maksymalnie 6 graczy i powodowała wiele kłótni (bo przecież widzimy dokładnie co robi przeciwnik w czasie swojej tury). Jednak to dzięki temu trybowi Herosy (nie tylko czwarta odsłona) stały się tak popularne.
Dochodzimy tutaj do najważniejszej części tego artykułu. Jakie zmiany zastali gracze uruchamiający Heroes of Might and Magic IV? Wyżej wspomniałem, że frakcji jest tylko 6. To trochę zaskakujące, bo przecież w “trójce” mieliśmy ich 9, więc fani słusznie mogli spodziewać się większej liczby miast, a nie ich ograniczenia. Byłoby to jednak absolutnie do przełknięcia, gdyby nie fakt w jaki sposób zostały potraktowane złe frakcje. Piekielne demony i wskrzeszeni nieumarli są teraz wspólnie w Nekropolis (frakcja Śmierci). Jest to zupełnie niepotrzebne, a łatwo dałoby się zrobić z tego dwa różne miasta. Poza tym wspomnianym przed chwilą wybrać możemy jeszcze Rezerwat (frakcja Natury), Akademię (Ład), Azyl (Chaos), Przystań (Życie) oraz Twierdzę (Moc).
Bez względu, którą frakcję wybierzemy, to miasta rozbudowujemy dość standardowo. Z jedną różnicą. W każdym z nich możemy rekrutować co prawda 8 różnych jednostek, ale nigdy nie damy rady zrobić tego w jednej grze. Dlaczego? Poza dwoma podstawowymi jednostkami przy każdym kolejnym poziomie musimy dokonać wyboru jednej z pary. Przy czym nasza decyzja zablokuje całkowicie drugą istotę. W Przystani możemy rekrutować giermków i kuszników, którzy są jednostkami pierwszego poziomu. Jednak potem musimy wybrać - pikinier czy balista? Wybierając jedno pozbawiamy się tego drugiego. Potem wybrać musimy między krzyżowcem, a mnichem, a na koniec dylemat będzie dotyczył aniołów i czempionów. Tego typu wybory dotykają każdą z frakcji (meduza czy minotaur? Diabeł czy kościany smok?). Pomysł w zamyśle był niezły, bo miało to spowodować, że frakcje miały mieć swoje “buildy” ze względu przeciwko komu grają. Wyszło jednak dość słabo, ponieważ zlikwidowano też znane z poprzedniej odsłony ulepszanie każdej z jednostek.
Nie wyczekujemy teraz z utęsknieniem poniedziałków. Wcześniej nadejście nowego tygodnia świadczyło o napływie nowych jednostek do naszych zamków, co wzmacniało naszą armię. Teraz istoty generują się regularnie (codziennie lub co kilka dni). Zmieniła się rola samego bohatera. W Herosach 4 bierze on czynny udział w walce - stoi dumnie na polu walki pośród swoich oddziałów. Równie dumnie umiera, ponieważ często jest on po prostu zbyt słaby na hordy wrogów. Jednak śmierć bohatera nie powoduje zniknięcia zbieranej godzinami armii. Ta może się poruszać bez niego i wrócić do miasta, gdzie przywróci swojego szefa do życia. Kwestia bohaterów jest jedną z ciekawszych prób twórców, ale szkoda, że nie zostało to doszlifowane. W praktyce nawet tracąc herosa wracamy do miasta go wskrzesić, ale nic nie stoi na przeszkodzie mieć w swoich szeregach więcej, niż jednego bohatera. Plusem jest natomiast możliwość zebrania wygenerowanych w mieście oddziałów, które same zaczną podążać w stronę naszej głównej armii, żeby się z nią połączyć.
Heroes of Might and Magic 4 powstawało w okresie, kiedy był wielki szał na pełną grafikę 3D. Z jednej strony to fajnie, bo w 2002 roku gra prezentowała się bardzo ładnie. Jednak 3D starzeje się bardzo szybko i bardzo źle. W odróżnieniu od magicznie pięknej “trójki” Herosy 4 wyglądają obecnie wręcz paskudnie. Nie popisali się też projektanci jednostek. Ładnie prezentują się m.in. duchy, ale jednak większość istot jest po prostu brzydka (jadowity pomiot, serio?). Całe szczęście pozostała oprawa muzyczna, za którą w dalszym ciągu odpowiadał Paul Romero. Muzyka jest największym plusem “czwórki”.
Pełne 3D spowodowało też zmiany w rozgrywce. Zarówno świat gry, jak i walki obserwujemy w rzucie izometrycznym. Bywa to problematyczne i momentami nie do końca jesteśmy w stanie ocenić odległość do jakiegoś obiektu. W samej walce również nastąpiło kilka zmian (poza udziałem bohaterów). Jednostki mogą się chronić przed ostrzałem chowając się za przeszkodą lub inną jednostką. W czasie oblężenia musimy zniszczyć bramę, bo katapulty jako takiej nie ma. Zmodyfikowano też system szczęścia i morale. Największa jednak zmiana dotyczy mechaniki kontrataku. W poprzedniej odsłonie zasada była łatwa. Jeśli zaatakowałeś to przeciwnik ci oddawał (jeśli przeżył), ale tylko raz na turę. Ta zasada była bardzo ważna zwłaszcza w przypadku bitew, które chcieliśmy wygrać bez strat po naszej stronie. W Heroes 4 twórcy wywrócili to do góry nogami. Teraz kontratak dokonuje się jednocześnie z atakiem naszej jednostki. Oznacza to, że odda nam ona ze swoim pełnym potencjałem. Co więcej, kontratakować potrafią też jednostki dystansowe! Jest to strasznie irytująca zmiana, która powoduje, że kończenie bitew bez strat jest znacznie utrudnione.
Podobnie jak w poprzedniczce, tak Heroes of Might and Magic IV doczekało się dodatków. Były one jednak wydawane bardzo szybko, bo twórcy popadali w coraz większe kłopoty finansowe. Tak gracze otrzymali The Gathering Storm oraz Winds of War. Nawet w przypadku rozszerzeń wyszło średnio. Nie wprowadzają one żadnej nowej frakcji, a jedynie kampanie, mapy czy artefakty. Dodają też nowe jednostki, ale zaledwie 7 nowych istot w dwóch dodatkach jest raczej nędznym wynikiem.
Garść ciekawostek:
W tekście wspomniałem o tych najbardziej istotnych różnicach, bo przecież mógłbym zatrzymać się jeszcze przy śmiesznej sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników, masie błędów po premierze czy bezsensownej mgle wojny. Jednak chciałem pokazać, że twórcy mieli swoje pomysły, ale zostały one wprowadzone albo na siłę, albo nie zostały przez nich odpowiednio dopracowane. Wyszedł z tego potworek, którego można oczywiście nazywać “hirołsami”, ale raczej nie powinno się do niego wracać. Co ciekawe wiele z tych pomysłów dopracowało już nowe studio (Ubisoft), które po kilku latach wydało bardzo udaną, piątą odsłonę. Ale to jest już historia na inny czas…
Wcześniejsze gry w serii Retro Recenzji, kliknij i zobacz:
StarCraft, Half-Life, Max Payne, Heroes 3, GTA2, Syberia, Medal of Honor: Allied Assault, Commandos, Diablo II, Twierdza, Worms: Armageddon, S.T.A.L.K.E.R, Postal 2, GTA: Vice City, Age of Empires 2, NFS: Most Wanted, Gothic, Kangurek Kao, Call of Duty, Warcraft III, Another World, Wiedźmin, Mafia, Książę i Tchórz, Sacred, THPS2, Harry Potter 1&2, Fable, Wolfenstein, Emergency, Tomb Raider, This War of Mine, Metro 2033, Broken Sword, The Sims, God of War, Robin Hood, Mortal Kombat, Painkiller, King's Bounty, Half-Life 2, GTA: San Andreas, Larry Laffer, Modern Warfare, Diablo, Gothic II, SimCity 3000, Rayman 2, Hitman 2, Mass Effect, Dungeon Siege, Doom 3, XIII, Carmageddon, Far Cry 3, Baldur's Gate, Call of Juarez, Bioshock, Planescape: Torment, Monkey Island, Medal of Honor: Wojna na Pacyfiku, Neverhood, Diablo III, GTA III, Max Payne 2, Risen, Pac-Man